今年はいろいろありました
気がついたら今年もほぼ終わりということで今年を振り返る回。
個人的にはいろいろあったし頑張ったなあといった感じの1年でした。
まず今年の1のどでかイベントは抜歯のための手術でした。これを語るために書いてるところはある。
歯科恐怖症で元々治療が困難だったのが、常時体調不良デバフのせいで悪化して、まともに治療を受けられなくなったのでじゃあもう全身麻酔するしかないですね~とあっさり決まりました。そもそも外出するハードルが高いから一発でさっくり終わらせてくれるのは好都合でした。でも抜歯だけで虫歯治療はしてくれないからくそだなと今でも思ってます。
手術自体はあっさり終わって、術後の後遺症もほぼでなかったのですが、麻酔が切れて意識が戻り始めた時の呼吸がひたすらしんどかったです。めちゃくちゃ頑張って息吸ってるはずなのに全然吸えてないし安定するまで苦しさが継続してました。
後管が入ってたので喉がくそ痛かったり、唇がズタボロになってたりしてました。
事前に説明を受けていたので割り切っていましたが、後日ついったーで全身麻酔したけど喉全然痛くない!唇平和!という話を複数見かけてなんともいえない顔になりました。
退院してからはひたすらおかゆを食べる生活を強いられていたので当分おかゆはいいかなって気持ちでいます。たまごのおかゆがtier1です。
これで終わりかと思いきや、前にもちらっと書いた通り残っている歯の虫歯はそのままなのでまだ続きます。ここからは静脈麻酔を使用して月1くらいで治療にシフトしていきます。そして現在進行形で続いています。
こちらは全身麻酔と違って完全に意識を切るわけではなく、先生の話を理解して行動に移せる程度の意識は残しつつの治療になります。
ですが、私は麻酔の効きがいいのか治療中の意識と記憶が全くなく、全身麻酔と同じく気がついたら終わってます。でも先生が口を開けてくださいと言ったら開けているらしいので人間って不思議ですね。
こちらは全身麻酔と違って管が入ったりはしないのでどこかが痛むとかはないのですが、意識が戻ってから10~15分くらいはふらふらしすぎてまともに歩けません。
回復室という安直すぎる名前の部屋で20分ほど休んでから帰ることになります。
帰った後もくそねむいので数時間昼寝をしますが、当日中は何となくふわふわした状態が続きます。ちなみにこの日にゲームやるとめちゃくちゃ下手くそすぎて面白いです。
2週間ほど前にやった3回目の治療後は復帰も早く、帰宅後も全然眠くならなかったので多少麻酔に耐性が出来ているのかもしれないです。次の治療までかなり期間があくので耐性リセットがかかることを祈ります。
でかいイベントは語りきったので中くらいのやつについて。
ようやく免許を取りました。うーん遅い。
手術できたしなんだかんだ外出てるしいけるんじゃないか?と思いいってみたら意外と何とかなりましたね。途中トラブルがあったりしましたがニートぱわーのおかげで2か月半で終わりました。トラブルがなければ1か月縮んでたことを考えるとだいぶ勿体なさある。
それで免許編、色々語ることがあると思いきや外人はくそくらいしか感想がありません。それほどまでに外人はくそでした。ゲーム内だけで済んでいた外人ヘイトがまさか現実にも出てくるとは思いませんでしたね。ブレーキのかけかたがへたくそすぎて急停止しまくるから死ぬほど酔ったし、70㌔出したまま信号無視しようとしてた時は流石に死を覚悟しました。後日本語読めないのと話も半分くらい通じないのは流石にどうなんですかね。もうちょっと条件厳しくしたほうがいいですよ。
大中ときたら小のイベントですが、なんとありません。
引きニートなので1年に2,3個語れるイベントが生まれただけでも素晴らしいことなのです。なのでこの記事はここまでです。
来年の抱負は働くとなっております。
それではおしまいまた来年。
ジョブ解説レベル50 ヒラ
レベル50段階のスキルの解説と回しの説明をする回。
ヒラに回しもくそもないんですが・・・一応。
ヒラのくくりについて
いきなりスキル解説に言ってもいいのですが、先にこちらを説明した方が理解しやすいと思うので書いておきます。
体力を一気に回復出来て、継続回復(Hot)を付与できるヒラをピュアヒーラー(白占)
軽減スキルが豊富で、バリアを付与出来るヒラをバリアヒーラー(学賢)と呼ぶ。
どのヒラも単体回復と全体回復を最低1種類持っているが、ピュアヒラはそれらに継続回復が、バリアヒラはバリアがついてくるようになっている。
勿論例外スキルはあるが、詠唱が必要なヒールに適応されるルールと考えると良い。
ヒラ共通のスキルについて
攻撃面においてヒラは単体攻撃技が1つ、範囲攻撃技が1つ、Dot(継続ダメージ)が1つが用意されており、Dotを維持しながらひたすら殴ることが理想の動きになる。
若葉によくありがちなタンクの回復だけして他は棒立ちしているのは非常によろしくない。言葉を選ばず言ってしまえば特大地雷。人生初ヒラとかならしょうがないけど、ずっと回復だけはアウト。最低でもDotだけは入れましょう。目指すのは攻撃>回復のヒーラー。
回復面では単体回復、範囲回復、追加効果付き(のみ)の単体、範囲回復がある。
白魔で例えるなら
単体→ケアル、ケアルラ
範囲→メディカ
追加効果付き単体→リジェネ
追加効果付き範囲→メディカラ
となる。リジェネは継続回復のみなのでちょっと違うけど・・・。
ロールアクションもヒラ共通スキルになる。
大体のスキルに出番があるので効果を把握しておくと良い。
特にエスナ(デバフ解除)、ルーシッドドリーム(MP回復)、迅速魔は必ず使うことになるので優先して覚えましょう。
それらを踏まえた上で各ジョブ解説いきます。
白魔
とりあえずリジェネかけて殴り続けよう。
一番シンプルなピュアヒーラー。スキルも難しいものはなく、素直で使いやすい。
50段階だと無詠唱ヒールとアビリティヒールがないのでタンクの体力ががっつりへこむ前に回復してあげると良き。
各スキルについて
ストーン、ストンラ→単体攻撃。とりあえずこれ連打。
ケアル、ケアルラ→単体回復。リジェネが来る35まではこれを使って回復する。
エアロ、エアロラ→Dot。単体相手には維持し続けよう。ID道中の雑魚には戦闘時間次第。
メディカ、ケアルガ→範囲回復。基本はメディカでいい。ケアルガは回復量が多いが範囲が狭く、燃費が悪いので余程のことがない限り使わない。
レイズ→蘇生。詠唱時間が8秒もあるので基本迅速魔と合わせて使う。
神速魔→アビリティ。詠唱時間とリキャストタイム(スキルアイコンがぐる~っとするやつ)を早くする。いっぱい動けるようになるので基本リキャ打ちで攻撃に回すと良い。
リジェネ→継続回復(Hot)付与。ID白魔のメイン回復スキル。とりあえずタンクにリジェネ投げて攻撃するのが基本の動きになる。
エーテリアルシフト→アビリティ。移動スキル。キャラの向いてる方向に15m移動できる。便利で楽しい。使わなくても生きていける。
ホーリー→範囲攻撃。最強。追加効果にスタン付与があるのでIDではまじで強い。
合計で10秒くらい敵が動かなくなるのでその間は回復がサボれる(リジェネで戻る)
攻撃は最大の防御とはまさにこのこと。神速魔と合わせていっぱい打とうね。
メディカラ→hot付き全体回復。これを覚えたらメディカからは卒業。
困ったらメディカラしてたら大体どうにかなる。でも打ち過ぎには注意。
ベネディクション→アビリティ。3分に一回しか使えないけどHPを全回復出来る優れもの。これを宝物みたいに大事にしてる人をよく見るけど勿体ないのでちゃんと使おうね。IDなら適当に使っても困ることはない。
スキル回し
Dotを維持しながらひたすらストーンorホーリー連打。神速魔も使っていこう。
2体以上で範囲攻撃に切り替える。複数体いるときのDotは臨機応変に。
回復はリジェネ投げて足りなかったらケアル、ケアルラを追加していく。
ID道中はリジェネを打ったらとにかくホーリー連打。回復はスタンが入らなくなってから考えればいい。
学者
妖精を使って色々やるバリアヒーラー。妖精は出しておくだけで勝手に体力回復をしてくれる。妖精がいないと使えないスキルが大量にあるので必ず召喚しておくこと。
ルイン→単体攻撃。
バイオ、バイオラ→Dot。維持しよう。
フィジク→単体回復。ケアルと同じ。
サモンエオス→妖精を出す。
光の囁き→アビリティ。妖精技。全体にhot付与が出来る。早速バリアヒラとはって感じだけど、35になるまで全体回復がこれしかないので実質メディカ枠。
鼓舞激励の策→バリア付き単体回復。戦闘前にバリアを貼って少しでも受けるダメージを減らせるようにしておく。クリティカルするとくそ長バリアが貼れるので運が良い人が使うと強い。
士気高揚の策→バリア付き全体回復。こっちはクリティカルしても特に何もない。
囁きがないときに使おう。
ルインラ→ルインの進化系と思いきや、無詠唱の代わりにルインより威力が低くなっている。移動しながら攻撃するときに使う。
フェイイルミネーション→アビリティ。妖精技。これがついてる味方はいつもよりもらえる回復量が増えるし、魔法攻撃に少し強くなる。IDでは明確な使いどころはないので気がついたら使ってみるのが良い。
エーテルフロー→アビリティ。MPを回復しながらエーテルフローを3つ付与する。
エーテルフローは後述するスキルの発動条件になっている。
エナジードレイン→アビリティ。エーテルフローを消費して攻撃できる。
どうしてもエーテルフローがあまってあまってしょうがない時に使う。
威力がめちゃくちゃ低いので無理に使う必要はない。HP回復効果もついてるけどほぼ意味ない。
生命活性法→アビリティ。エーテルフローを消費して単体回復ができる。
エーテルフローの主な使い道はこれ。戦闘中は極力鼓舞を使わずにいきたいのでこちらで回復することが多い。
破陣法→範囲攻撃。追加効果は何もないが、無詠唱なので使いやすい。
野戦治療の陣→陣の中にいる人に10%軽減が発動する。最終的にめちゃくちゃ使うが、50段階ではあんまり出番はない。これ使うくらいなら生命活性法かエナジードレインに回した方がいい。
スキル回し
Dot維持、攻撃、暇ならエナジードレイン。
回復は大体妖精がしてくれる。範囲技は2体から。
戦闘前に鼓舞。戦闘中は光の囁きと生命活性法を使っていく。それで何とかなる。
タンクがまとめるタイプなら陣も使うと良いかも。
占星術師
カードを引いてばらまいて色々なバフを付与できるピュアヒーラー。
50ヒラの中で一番回復手段が豊富で、唯一味方の与ダメを上げられるシナジー持ち。
そのかわりに難易度は一番高い。カードが使いこなせないならやる意味なし。
マレフィク→単体攻撃。
コンバス、コンバラ→Dot。
ベネフィク、ベネフィラ→単体回復。
ライトスピード→アビリティ。一定時間魔法の詠唱を2.5秒短縮する。マレフィクやベネフィクが無詠唱になるので死ぬほど快適になる。最強。カード配る時に使うと動きやすい。
ヘリオス→範囲回復。
アセンド→蘇生。
ディグニティ→アビリティ。対象のHPが低いほど回復量が上がる。
50ヒラで占ちゃんが強い理由の一つ。体力が減ったらこれ使っておけば大体解決。
アストラルドロー→アビリティ。アーゼマの均衡とオシュオンの矢とビエルゴの塔が引ける。MPが2000回復するおまけつき。使うとアンブラルドローに変化する。
アーゼマの均衡→近接ジョブに投げると与ダメ6%up。タンクとメレーが対象。
それ以外に投げると3%になるので極力近接に投げること。
オシュオンの矢→対象の被回復量10%up。一番影が薄い。いっぱいHP戻したい時に適当に使おう。
ビエルゴの塔→対象にバリア付与。とりあえずタンクに投げれば仕事してくれるいいこ。
アンブラルドロー→ハルオーネの槍と世界樹の幹とサリャクの水瓶が引ける。使うとアストラルドローに変化する。
ハルオーネの槍→遠隔ジョブに投げると与ダメ6%up。レンジとキャス、ヒラが対象。
近接に投げると3%ry
世界樹の幹→対象の被ダメ10%軽減。強い。これもとりあえずタンクに投げればいいだけ。
サリャクの水瓶→対象にHot付与。強い。これもタンクにぽい。
プレイⅠ→引いたカードが表示される。ここにはアーゼマとハルオーネが来る。
プレイⅡ→ここにはオシュオンの矢と世界樹の幹。
プレイⅢ→ここにはビエルゴの塔とサリャクの水瓶。
アスペクトベネフィク→単体hot。普通のHP回復効果もついててお得。とりあえずタンクに投げる。
アスペクトヘリオス→全体hot。全体回復するときはこれ。メディカラと同じ使い方。
グラビデ→範囲。対象からの範囲攻撃なので敵に近寄らなくてもいいのがメリット。
シナストリー→アビリティ。対象に単体回復魔法を使うと追加回復が発生する。
正直出番がほぼない。タンクが死ぬほど柔らかくてベネフィク、ベネフィラを連打しないといけない時に使えばいいんじゃないかな・・・。
ディヴィネーション→アビリティ。味方全体の与ダメ6%up。最強最強最強。
これ使ってカードを投げてようやく占星術師としての役割を果たせる。
リキャ打ちしましょう。
スキル回し
攻撃、dot、カード。
必ずドローをリキャ打ちしてアーゼマ、ハルオーネを的確に投げる。近接しかいない場合は強そうなDPSに投げる。他のカードはタンク維持に必要ないなら使わなくてもいい。
回復はとりあえずアスペクトベネフィクをして、適宜カードを使いつつタンクが凹んできたらディグニティ。これだけ。うーん強い。
賢者
攻撃すると回復が発生する珍しいタイプのバリアヒーラー。
他にも賢者だけの仕様が多いので取っつきにくさがあるが、慣れてしまえばIDヒラでは一番簡単で使いやすい。
エウクラシアについて
賢者はエウクラシアを使用するといくつかのスキルの性能が変化するようになっています。回復にバリアがついたり無詠唱になったり、dotが入れられたりします。
難しいことは考えず、回復魔法とdotを使いたい、入れたい時は必ず事前にエウクラシアを使うと覚えておけばID程度では困ることはありません。
スキル説明に移ります。
ドシス→単体。カルディア対象の攻撃です。他ヒラより攻撃意識を高く持ちましょう。攻撃しかしない勢いで大丈夫です。
ディアグノシス→単体回復。ほぼ出番がありません。エウクラシアを乗せてから使うようにしましょう。
カルディア→1人選んでつけるバフ。賢者本人が攻撃するとカルディア対象者が回復する超絶便利スキルです。賢者一番の個性。このスキルのおかげでほぼ回復することなく攻撃に専念することが出来ます。ハウケタくらいまでは攻撃だけでタンクの体力が維持できるんじゃないでしょうか。なので賢者は他ヒラより攻撃の割合を増やさなければいけません。ひたすら攻撃あるのみ。
プログノシス→範囲回復、ディアグノシスと同じでほぼ出番なし。
エゲイロー→蘇生。
ピュシス→アビリティ。全体にhot付与。細かい数値は違いますが、学者の光の囁きと同じ性能です。プログノシスを使う前にこれがあるかを確認しましょう。
フレグマ→範囲攻撃。固有のリキャスト持ち。カルディア対象の攻撃。威力が高いかわりに射程が近接ジョブと同じくらいしかないのが特徴。ドシスより強いので腐らせないように使っていきましょう。
エウクラシア→先ほど説明したちょっとややこしいスキル。こちらの説明よりも、後に出てくるスキルを説明した方がわかりやすいので詳細は省きます。
エウクラシア・ディアグノシス→バリア付き単体回復。エウクラシアを使うことでディアグノシスが変化する。バリアがつくようになり、詠唱もなくなるので歩きながら使えるのが特徴。戦闘が始まる前に使っておきましょう。
エウクラシア・プログノシス→バリア付き範囲回復。ディアグノシス同様、エウクラシアを使用するとプログノシスが変化する。変化内容も同じで、バリアがついて無詠唱になる。ボスが始まる前に使っておきましょう。
エウクラシア・ドシス→dot。こちらはエウクラシアを使用するとドシスが変化する。
dotをいれる手段がこれしかないので覚えておきましょう。
ソーテリア→アビリティ。4回カルディアの回復量が増えるようになるアビリティ。とりあえず使っておけばいいタイプなので思い出したら使ってみましょう。
イカロス→アビリティ。敵かPTメンバーの位置まで移動出来る便利アビリティ。
便利なので使えるようにしておくといいことあるかも。
アダーゲージについて
賢者の個性その2。時間経過で勝手にゲージが溜まっていき、20秒で1つアダーガルが貰えるようになります。これから説明するスキルはこれを消費することが条件になっているものがあるので覚えておきましょう。学者のエーテルフローを同じようなもの。
ただ学者と違い、攻撃に変換できるものではないので何も気にせず回復に使っていきましょう。
ドルオコレ→アビリティ。アダーガルを1消費して発動できる単体回復。MP回復付き。
生命活性法と同じ。回復魔法を使う前にまずはこれ。
ディスクラシア→範囲攻撃。カルディア対象。使えばタンクが回復する。連打あるのみ。
ケーラコレ→アビリティ。範囲内の味方の被ダメージ10%軽減。アダーガルを1消費する。学者の陣と同じ性能だが、前述した理由により気軽に使っていって良い。
スキル回し
dotいれたらひたすら攻撃あるのみ。カルディアの付け忘れに注意。
回復はドルオコレから。回復魔法を使う時は必ずエウクラシアを事前に使うこと。
割と簡潔に書いたつもりでしたがめっちゃ長くなってしまいました。
伝えたいことは色々ありますが、回復に専念せず少しずつでもいいので攻撃の手数を増やしていけるように頑張りましょう。無理なまとめをされてるなら話は別ですが、タンクは思ってるよりかたいし、ヒール量は結構多いです。回復し続けるより攻撃した方が上手くいく場面の方が多いと思います。
慣れないうちはいくらタンクを落としてもいいので勇気を出して攻撃してみましょう。
正直よっぽどな動きをしてない限りはタンクが死ぬのはタンクが悪いのであんまり気負わず適当にやってみましょう。野良タンクはめっちゃ下手なので。
何かわからないことがあったらなんでも気楽にご質問ください。
それでは
初心者向けにギャザクラのお話(グラカン納品しろ)
ギャザクラってなんじゃい、なにからあげればいいんじゃい、どんなメリットがあるんだいって疑問を出来るだけ解消していきたい回。
細かいところはどうでもいいんじゃい!って人向けに結論だけ先に書いておくと
ギャザラーは採掘>園芸>漁師の順番で上げる。平行して上げれるならそれが理想。
漁師は接待コンテンツがあるから後回しにしても余裕で追いつける。
クラフターは満遍なく上げる。
考えるのがだるいなら毎日グラカン納品しよう!!!!!
クラフターはHQ(ハイクオリティ)で納品すると経験値が倍になるのでできるだけHQで。
こんなもんですかね。とりあえずグラカン納品が全てを解決するのでそれだけは毎日やってください。
ではここから細かい解説に入ります。
◎ギャザラーとは
園芸師、採掘師、漁師の3クラスが存在し、その辺の木とか岩から素材が回収できる。
無から素材を入手できるのでゲームはじめたてで元手がない状態で金策をしたい時や、自給自足で生活したい時に役に立つ。まずはギャザラーが上がってないとクラフターを満足に動かすことが出来ないと言ってもいい。
それぞれ取れる素材が違うので1つだけ上げればいいようなものではない。
◎どれからあげるべきか
まずは園芸か採掘どちらかを上げましょう。迷ったら採掘をおすすめします。
このゲームは草木より鉱石類の方が需要があるし、高く売れます。平行して上げられるならそれが理想。
漁師は前2クラスより需要が少なめなので後回しで問題ない。オーシャンフィッシングという漁師専用の経験値がくそ美味いコンテンツがあるので後からでも追いつきやすいのも理由の1つ。
◎効率の良いレベル上げ方法
蒼天クリアまではずば抜けて効率の良いものはグランドカンパニー納品(以下グラカン納品)以外ない。素材をちまちま集めて地道に上げていくしかない。一応初めて採取した素材だと経験値ボーナスがつくのでそれをひたすら貰いにあっちこっち行くのも良い。
ちまちまが嫌ならグラカン納品だけ毎日やってればいい。グラカン納品さえやってればその内カンストする。
蒼天クリアまで行けばイシュガルド復興関連であれこれやるのが良い。クラフターのレベル上げにもなるので一石二鳥。
後ジョブクエの経験値も美味しいからちゃんとやろうね。
◎装備更新のタイミング
50までは店売りのものを5レベル上がったら買うくらいでいい。
素材獲得率が低すぎると色々と効率が悪くなるので確率が下がってきたら更新、くらいで考えているのが良いかも。
50以降は変わらず店売り買うかマケボで買うか、クラフターが上がってる人は自作するのもあり。
◎クラフターとは
主にギャザラーで手に入れた素材を使って装備やアイテムを作成するクラス。
ハウジングに使う家具が作れるし、ミニオンも作れる。
クラスの種類がかなり多めで合計8つ。多少格差はあれど全てに需要があるので最終的には全部カンストさせたいところ。
◎どれから上げるべきか
クラフターはギャザラーと違ってレベル上げ段階での金策が難しいのでどれから上げても大して差は生まれない。
今採掘を上げていて鉱石類が手に入るから鍛冶甲冑彫金から選ぼうかなとか、園芸で原木いっぱいあるから木工から上げようかなとかそういう上げ方がいいかも。力を入れているギャザラーとシナジーのあるクラフターを上げよう。
◎効率の良いレベル上げ方法
グラカン納品をしよう!!!HQ(ハイクオリティ)で納品すると経験値が2倍!!
後リーヴを受注するのもありです。
リーヴは毎日6枚くらい配られるリーヴ券を消費することで受けられるクエスト。
指定されたアイテムや装備を納品すると大量の経験値が貰える。こちらもHQだと経験値2倍なので基本HQで納品する。納品アイテムは自分で作るかマケボで買うか、人脈がある人は先輩ヒカセンに作ってもらうのもあり。
後ははじめて制作したアイテムだと経験値ボーナスがつくので制作手帳を片っ端から埋めていくのもあり。
◎装備更新のタイミング
全然わからん!!!!
レベルが10ずつくらいでいい気がする。主道具と副道具だけこまめに更新すると自分でHQ作りやすくなる。
こんなもんですかね。
新生の段階だとやれることが限られてるので、毎日グラカン納品しながらさっさと蒼天まで終わらせてイシュガルド復興を解放するのが1番だと思います。
ノリと勢いで書いてるので分からないことあったらついったーでもなんでもいいので聞いてください。
それでは。
愚痴>感想
おひさしぶりです。
どうやらこのブログを更新するのは3年ぶりらしいです。
相変わらずFF14をやっているので久々の更新もFFです。
アルカディアライトヘビー級零式の感想を各層書いて全体的な話をするやつです。
1層
老いた脳みそにはここが一番難しいのかもしれない。
長時間覚えておかないといけないことがあったり、色々基準が曖昧だったり、吹っ飛んだり吹っ飛ばされたり、1層から連帯責任感が強いです。多分消化がとんでもないことになる。
でもほぼ全ての攻撃が物理なので牽制が大活躍で嬉しかったです。でも暗ガ、特に暗がしょもしょもしてる姿をよく見たのでこの辺の塩梅は難しそうだなあと思いました。
クアドラプル誘導でTHが全然めり込まないせいでドラゴンダイブとスターダイバーをするとき毎回気を使わないといけないのがイマイチでした。全体的にもうちょいめりこんでくれ。
2層
頭の弱い人を炙り出してくれました。
1stライヴは付与されるハートの数がランダムで、決まりごとがあるものの絶対の指標ではなく、ある程度臨機応変さを求められたので頭が固くて弱い人発見器になっていたし、そういう人がいるとクリアのハードルがめちゃくちゃ上がる面白い層でした。
多分魅了されたらボスのHPが回復して与ダメが上がることに気づかないままクリアした人がめちゃくちゃ多いんじゃないでしょうか?
クリ目でも常にバフついたまま戦わされて、最後の全体ラッシュでバリアあるのにぶちぬかれて死ぬ回がかなり多かったです。
ノーマルの時点では近接から大不評でしたが、零式はそこまで恨むようなものではなかったです。でも直線AoEラッシュはやめてね。
3層
めっちゃいいボスでしたね。
ノーマルの時点では一番しょうもなさがありましたが、実際は零式の中でこいつが一番面白いし力が入ってるなあと感じました。
とにかくストレス要素が少ないのがよかったです。他の層にある殴れなくてもやもやする瞬間がほぼないし、バーストタイミングもドーピングと嚙み合ってやりやすい。
アルティメイタムボンバリアンウルトラスーパースペシャルみたいな技も演出に気合い入ってて見てて面白かった。ボスがフィールド外行ってるのにタゲサが真ん中に残るのもめちゃくちゃ良い。他の零式なら絶対殴れなくなってた。
ここもほぼ物理なので暗黒が泣いてました。かわいそう。
ついったー見てる感じ他ロールにも評判良さげなのでこの層を作った人は今後も頑張ってくれ~~~~~という気持ちになりました。
4層
一番印象が薄い。
ギミック自体に4層らしさはあるものの、私がやりはじめた頃には円輪イオンの脳死法が出回ってたので前半にこれと言って感想がない。後半も前半と繋がっているからか日出以外は何回かやれば出来るようになるものが多くやはり印象は薄い。でも日出は難しいし最後に置いてあるのはなかなかいじわる。
Nから変わらず床抜け時に虚無タイムを味わっていたわけですが、なんかもうどうでもよくなりました。でも今後こういうものはあんまり作らないで欲しいです。作るなら近接全員に飛蛇の尾を配ってくれ。ヴだけずるい。
全体的な感想
コンテンツを純粋に楽しめる最低難易度を見極めてほしい。難易度の大幅低下はお客様を増やすだけ。
拡張最初の零式なので難易度を控え目にするのは構わないのですが、今回は控え目過ぎて過去にあまり見受けられなかった参加資格がない人類が大量に後ろの層に流れ込んでしまい、環境が崩壊しました。野良が悲惨なことになっています。
今回の零式は募集に入るより立てる方が多かったというのもありますが、あまりにもお客様が多すぎました。マクロを流せば知りません、動画と違うので嫌です、募集文見てませんでした。こんなやつが確実に出現するようになってしまいました。
仕方なくお客様たちに合わせて進行してみてれば知っているマクロであろうが動画と同じであろうがミスの連続で目的フェーズまで辿り着けません。お前は何を見てきたんだ。
過去にもそういった人間と言っていいのかすらわからない化け物達は存在していましたが、今回は出現率が異常な上に厄介さも比になりません。多分無能排出率大幅アップのフェスでもやってたんだと思います。10連引いたら最後の枠は厄介無能が確定!!!
ふざけないでくれ。私の脳内リウィアさんが暴れています。
今まで以上に接客業をやりたくなくなりました。出来るだけ善良な市民として生きていくことを誓います。
そんなわけでコンテンツを100楽しむことが出来ませんでした。
固定を組める人は絶対組んだ方がいいです。私は無理なので毎日祈りをささげておきます。次の零式は楽しめるといいなあ。
おわり
原神めも バリア
バリアへの共通認識
バリアに対して元素反応を起こすことでバリアの耐久を減らすことが出来る。
各属性のバリアには弱点属性が存在している。
弱点属性以外でも破壊可能だが非効率なので素直に弱点属性をぶつけることを推奨する。
バリアと同じ属性の攻撃は無効化される。
炎のバリアに炎元素の攻撃をしても無意味。
物理攻撃(ダメージ表記が白)も岩以外にはほぼ通らないので覚えておくと良い。
※氷には若干だけど通る
岩と風はどのバリアにも効果があるが、削れる量が少なすぎるのであくまで最終手段。
ただし一部特殊な状況においては風が最適解になることがある。後で説明します。
各属性バリアの対応策
☆炎→水が弱点
雷や氷でも壊せるが時間がかかるので非推奨
☆水→氷が弱点(のはず)
他属性のバリアと違って耐性が特殊or耐久が高い
氷結反応で全く身動きが取れずにハメ殺しされやすい為その分性能が強めに設定されていると推測。
炎、雷でも壊せるがやはり時間がかかる。
水バリアを使用してくるファデュイはバリアを貼られる前に倒すのが最適解、全力で殴れ。
☆氷→炎が弱点
雷でも壊せるがry、水はほとんどきかない
氷砕き反応があるからか物理でも少し削ることが出来る。
☆雷→氷が弱点
氷より少し劣るが炎でも十分破壊可能。
水はほぼきかない、体感バリアの耐久が低い。
☆岩→岩、大剣が弱点
フィールドにある鉱石類と同じ性能なので同じ方法で破壊可能。バリアの中で1番脆いが、弱点以外ではほぼ削ることが出来ないので注意が必要。
おまけ
風が最適解になる状況について
異なる属性バリアを持ったアビスが纏まっている所に風元素を当てると、物凄い数の拡散反応が起こって一瞬でバリアを壊すことが出来る。
仕組みとしては
炎と水と氷のバリアを持ったアビスが3体同時にいるところに風元素を当てると
炎+風の拡散反応が水、氷バリアにも伝達して3回拡散反応が起きる、それと同時に水拡散と氷拡散にも同じ反応が起きるため合計9回拡散反応が起きて一瞬でバリアを壊せる。
具体的な拡散回数は不明だが、何となく理解して欲しい、ほとんど使うことはないが覚えておいて損はない。詳しい知りたいなら調べて
以上
原神めも 元素反応
元素反応
蒸発
水に炎、又は炎に水を当てると発動
効果はダメージ増加
同じ蒸発でも前者と後者でダメージ増加倍率が違い、前者は1.5倍なのに対して後者は2倍。
溶解
炎に氷、氷に炎を当てると発動
効果はダメージ増加
蒸発と同じくダメージ増加倍率が変化し、前者が1.5倍で後者が2倍
過負荷
雷と炎が混ざると発動
炎の追加ダメージとノックバックが発生する。
追加ダメージは蒸発と違いどちらから反応を起こしても一定。
感電
雷と水が混ざると発動
雷の追加ダメージと周囲の敵に怯み効果
過負荷と同じでどちらから起こしても一定。
水辺でやると自キャラにも悪影響が出るので注意が必要。
凍結
水と氷が混ざると発動
一定時間行動不能になる、自キャラも対象。
とても強いので水辺の敵には氷を用意すると簡単に倒すことが出来る。
氷砕き
凍結状態の敵を大剣か岩で攻撃すると、凍結が即座に終了するかわりに物理追加ダメージが発生する。あんまり強くないしわざわざ動けない相手を解放することになるので狙う必要はない。
氷と雷が混ざると発動
氷の追加ダメージを発生させつつ物理耐性を-40%する。
耐性ダウンがメイン効果、物理キャラが大体氷と雷なのはこれが理由
結晶
岩に風以外の元素が混ざると発動
バリアになる結晶を生成する。気がついたら纏ってるバリアは大体これ。
反応の元になった属性に対しては耐久が増加するので覚えておくと良い。
拡散
風に岩以外の元素が混ざると発動
拡散させた属性の追加ダメージを与える。
他の反応と違い、拡散を起こした風属性キャラのレベルと元素熟知に応じてダメージが変化する。なので風属性キャラはレベルを上げて熟知を盛ると強くなる。
以上
レベリング中、一つだけでいいから意識してほしいこと
絶賛やること死滅中だからかレベリングをしている人類を結構見かけるのですが、そのほとんどがもう言い表せないほど酷くて見るだけで頭痛くなってくるんですよね。
まあ単純にやる気のない人というか、ストーリーやSSのためにFFをやってる人もいるだろうから仕方ないかあと受け入れてはいるのですが、やっぱり気になるものです。
でも少しでもやる気があって、レベリング中のジョブでも周りに迷惑かけない程度には上手くなりたい、そんな人も少なからずいると思います。そんな人に一つだけ意識して欲しいことがあります。
それは
新しいスキルを覚えるたびにその内容を確認する
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
すっごい当たり前のことですね。
でも本当にこれだけなんです。信じてください。これすらできていない人類が多すぎるのです・・・
FF14は基本親切なゲームなのでこれを意識するだけでほとんどのジョブのスキル回しの基礎が分かるようになっています。(黒魔はしらん)
一番分かりやすいのはモンクでしょうか
最初に覚える
![]()
![]()
![]()
この三種類のスキルの説明を軽く見てみましょう
威力200、壱の型があるとき背面から打つと確定クリティカル、弐の型を付与
威力300、弐の型があるときだけ打てる、背面から打つと威力up、参の型を付与
威力300、参の型があるときだけ打てる、側面から打つと威力up、壱の型を付与
モンクをやってない人でも背面で打つと強いんだな~とかこの順番で打てばいいんだなとかがすぐわかると思います。
そして少し進めると
威力260、弐の型があるときだけ打てる、側面で威力up、自身に与ダメ10%のバフを付与(効果時間15秒)、参の型を付与
こんなのが出てきます。勘の良い方はこの時点で何が言いたいかわかると思います。
このゲーム、当たり前ではありますが、無理なく維持できるものは維持したほうが強いです。威力を40落としても与ダメupのバフを付与できれば、それ以降打つ技が強くなるので、40分はすぐに取り返してむしろそれ以上に威力が増えます。
ちなみにこの与ダメupのバフはどのLv帯でも
を打った後から6つスキルを打つまで継続します。連続して打つ必要はないわけです。
それを踏まえた上で比較してみると
![]()
![]()
この3つのスキルの合計威力は200+300+300=800
![]()
![]()
対してこちらは200+260+300×1.1=790
この段階だと下の方が威力が10低いですね。
もう1周してみましょう
下のルートはこのあとスキル5つ分バフが維持されるので次の一周
を打つ必要が
ありません。なので2周目は下ルートも上と同じスキルを打ちます。
上のルートは与ダメupバフがないので単純に2倍の1600です。
それに対して下は全てのスキルに10%の補正がかかるので
(200+300+300)×1.1=880
880+790=1670
下ルートの方が威力70分強くなりました。そしてまだ
の効果はスキル2つ分残ってます。
![]()
ここから6つ→
/![]()
![]()
←イマココ![]()
またここから6つ→
常に与ダメupバフを維持して殴れるループが出来ました。
つまりこの状態でのモンクは
![]()
![]()
このルートと
![]()
![]()
このルートを交互に打つのが最適解になります。
この後も色々なスキルが追加されますが基本は変わりません。
無理なく維持できるものを維持する
それだけです。
だいぶ説明が長くなってしまいましたが、新しいスキルを覚えたら説明を読むことの大切さが伝わったと思います。
もう一度言いますがめちゃくちゃ当たり前のことしか言ってません。それだけでいいのです。新しいスキルを覚えたら説明を読んでください。以上です。