くそざつ忍者 ぱーとつー
これの続き、スキル回し編です。
まず基礎中の基礎
1.風遁
の維持
これは風遁の残り時間が40秒以下になったら
を使うだけです。
2.水遁
を打つタイミング
これはだまし討ち
のリキャストが20秒未満になったらになります。
水遁の術の効果時間が20秒なので、それ以上だとだまし討ちを打つ前に水遁の術が切れてしまいます。とんでもないロスになるので気を付けましょう。
3.活殺自在
を打つタイミング
これは水遁の術
を打った後に、だまし討ち
のリキャストが残り10秒くらいで、だまし討ちを打つまでの間に忍術を使う必要がない状態であることが条件になります。
極端な話、だまし討ちの1つ前に使うのでも問題ないのですが、余裕を持たせて使った方が回しが円滑になることが多いので、やはり10秒前くらいに打つのがおすすめです。
後はタイミングではないですが、普段の癖で雷遁の術
を打たないようにしてください。威力ロスががえげつないことになります。
これを踏まえた上で回しの話へ移ります。
忍者の回しは至って単純で、だまし討ち
の効果時間中に持てる全てを叩き込むだけです。分身の術
以外のスキルは全てリキャストが60or120秒になっているので、開幕を上手く乗り越えられれば自然と使いたいものが帰ってきます。
開幕回しの例を一つあげると

こんな感じですね(多分)
この画像を見て何をやっているか理解できていれば問題ありません。
手元は忙しいですが、回しに関しては単純です。
そして先ほどの画像から90と120を省いてみると

これだけになります。だいぶ数が減りました。
こちらの画像を見て水遁
と活殺自在
を打つタイミングがぱっと頭に浮かんでくれば開幕以外も特に困ることはないでしょう。後は忍気が溢れないように極力だまし討ち
中に六道輪廻
を打ってあげましょう。
開幕以外の120バージョンも置いておきます

こんな感じですね。
後はだまし討ち
の最中に天地人
で打てる雷遁を除いて雷遁
2回、六道輪廻
1~2回入れられていればokです。
これであなたも忍者マスター!
くそざつ忍者
久々に書きます。はじめてpcで書くのでいつも以上に見にくいかもしれないですが、許してください。
中の人はあんまり上手くありません。これを見たら普通の人になれるくらいのやつです。参考程度でお願いします。
各スキルを軽く解説した後に、回しについて軽く触れて終わろうと思ってましたが、想像の6倍くらい長くなったのでスキル解説のみ
基本レベル順に書きましが、基本コンボやら印についてはまとめた方がわかりやすいので順番が変わります。
双刃旋(Lv1)
風断ち(Lv4)
基本コンボの1,2段目です。特に言うことはなし
旋風刃(Lv26)
基本コンボの3段目です。背面指定あり
威力が高いので大体はこっち使う
強甲破点突(Lv54)
基本コンボ3段目の派生先。側面指定あり
旋風刃より威力が20低いかわりに風遁の術の効果時間を30秒延長する効果を持つ。
風遁の時間が40秒以下になった時だけこちらを打とう。
残影(Lv2)
使うと最大HPの20%分のバリアを貼る有能スキル リキャ120
使わなくても別にいいけど使えるようにしておいて損はなし
攻撃もらいそうな時とか、生き返ったばかりの時に使うのが良い
かくれる(Lv10)
敵から認識されなくなるかわりに移動速度が低下する。
一部の強敵や自分よりレベルの高い敵に接近すると勝手に解除される。
水遁を覚えるまではかくれるを使用した状態でないとだましうちが使えない。
忍術のリキャストをリセットするめちゃくちゃ大事な効果も持っているので覚えておくこと
投刃(Lv15)
遠距離から殴れるやつ。離れなくちゃいけない時に仕方なく打つ。
頭の片隅にいれとけばいい。
ぶんどる(Lv15)
ダメアビ。Lv66になると忍気ゲージを40くれる有能アビリティに変化するが、覚えた時と変わらずリキャ打ちしていれば問題ない。唯一だまし討ちに関わらないアビリティ。
これを使って敵を倒すと泥率が上がるおまけ効果がついてる。
だまし討ち(Lv18)
忍者の本体。対象の被ダメを5%上昇させる強いシナジー。リキャ60
とりあえずこれをリキャ打ちすることが忍者の仕事。だまさない忍者は忍者にあらず。
アビリティなのに背面指定があるので覚えておこう。
かくれる状態であることが発動条件なので、水遁を覚えるまではボス戦で使えない。なんなんぎんなん
影牙(Lv30)
固有リキャ持ちのアクション。
本体威力は200だが、Dotの方は威力90で効果時間が30秒なので、最終的に威力1100まで伸びるぶっ壊れアクション。
最初の方はとりあえずリキャ打ちでいいが、水遁を覚えた後は必ずだまし討ちの後に入れること。
天の印(Lv30)
地の印(Lv35)
人の印(Lv45)
3つの印。後に説明する忍術の要。
忍術(Lv30)
先ほどの印を正しく結ぶと、このアクションが対応した忍術に変化する。
忍術は一部例外を除いて7種類存在し、そのほとんどを使用するので印の結び方をしっかり覚えないと忍者になれない。頑張ろう。
風魔手裏剣(Lv30)
天地人どれでもいいから一つ結んだら出せる。
天の印しか覚えていない30~34の間はこれを打ち続けることになる。
雷遁の術(Lv35)
天→地か人→地の順で結ぶと出せる。
地の印を覚えた後、単体の敵には基本これを打つことになる。
印の覚える順番的に天→地の方だけ覚えておけばok。正直人地で出せるのを書いてる最中に把握した。
火遁の術(Lv35)
地→天か人→天の順で結ぶと出せる範囲攻撃。
敵が2体いたら火遁>雷遁になるので覚えておくこと。
印を覚える順番的に地→天で使うようになるが、場合によっては後者の印を使うので一応両方覚えておこう。
氷遁の術(Lv45)
天→人か地→人の順で結ぶと出せる。
使う価値なし。Lv76になるまでは忘れてていい。
印の覚え方は好み。天からはじまる前者の方が覚えやすいかも。
風遁の術(Lv45)
人→地→天か地→人→天の順で結ぶと出せる。
効果中自身のAA間隔とWSのリキャを15%短縮させるぶっこわれ忍術。
風遁を維持したまま戦うのが忍者の基本。効果時間が70秒もあるので余程のことがない限りは切れることはない。特にLv54以降は絶対切れることはないので、切らしてしまったら悔い改めて滅びよ。
印の覚え方は好みだが、前者の方が圧倒的に覚えやすい。
土遁の術(Lv45)
天→人→地か人→天→地の順で結ぶと出せる。
自身を中心にダメージエリアを生成して、その範囲内の敵にダメージ+ヘヴィ付与。
威力100、効果時間24秒、合計威力800。敵が3体以上いたら火遁じゃなくてこっち。
2体の場合でも火遁の術より威力が高くなるが、3印であることと、最後まで敵が土遁上にいた場合なので基本的には火遁の方が使い勝手は良い。
土遁を打った瞬間、かくれる最速押しで無理矢理隠れられる小技的なものがあるので、覚えておくと火力が伸びる。
印の覚え方は地を最後に押す、それだけ。
水遁の術(Lv45)
天→地→人か地→天→人の順で結ぶと出せる。
使用後20秒間、かくれるを発動条件にしているアクションを一度実行することができる有能忍術。これを覚えることでボス戦でもだまし討ちを使うことが出来るようになる。
だまし討ちのリキャが20秒未満になったら水遁を使おう。
印は前者で覚えよう。後者で覚えると後々しんどくなる。
活殺自在(Lv50)
印のリキャスト状態に関わらず、忍術を一回使用することが出来る。
この時、忍術の威力を30%上昇させる。リキャ60、効果時間15秒。
だまし討ち使うちょっと前に使って、だまし討ち効果中に最大威力の術を使う。
活殺自在中のみ使用できる忍術が存在するので、それを覚えた後は基本それしか使わない。
劫火滅却の術(Lv76)
Lv76以降、活殺自在中に火遁の印を結ぶとこの忍術に変化するようになる。
全てがかっこいいしくっそ強いので敵が2体以上いたらこれを打とう。
氷晶乱流の術(Lv76)
劫火滅却と同じ活殺自在中のみ氷遁の術がこれに変化する。
氷遁の術と違って氷晶乱流は威力1560(活殺込)とまさしく最強の忍術。
単体相手には確実にこれをぶち込め、いつもの癖で雷遁を打つと威力520分も損してしまうので間違った場合は即座に死のう。
ちなみに忍術の結び方を間違えるとかわいいうさぎが出てくるよ、かわいいね。
うさぎを出すのは下忍の証なので、出さないようにするか、出しても他人にばれないように処理しよう。

血花五月雨(Lv38)
やっと忍術から脱出した。
普通の範囲攻撃。敵が3体以上いたら使おう。
八卦無刃殺(Lv52)
範囲2段目。敵が3体以上いたら使おう。
縮地(Lv40)
指定した場所に移動できるスキル。リキャ60。
普通に便利
夢幻三段(Lv56)
対象に3連続攻撃、威力200×3、リキャ60
つええダメアビ、だまし討ちの後に入れよう。
後々終撃実行可がつくようになる。
終撃(Lv60)
終撃実行可がついてる時のみ使える。威力200、確定クリダイ
夢幻三段の後に連続で使うのがベスト。回線によっては噛むこともあるけど後で挟み込む暇もないから噛んでもぶち込んだ方が良い。
口寄せの術・大蝦蟇(Lv62)
基本コンボ打ったりぶんどったりしたら貯まる忍気ゲージを50消費して発動する。
範囲攻撃なので敵が2体以上いたら使おう。後に覚える六道輪廻を覚えるまでは単体でもこちらを使用する。威力200。
六道輪廻(Lv68)
忍気50消費で発動、蛙とリキャ共有。威力300なので単体にはこちらを使用。
極力だまし討ち効果中に打とう。
天地人(Lv70)
説明が難しすぎる、なんだこれ・・・。リキャ120
使用後、忍術を経由せずに3種類の忍術を連続で使用出来る、で伝わるのかな。
例えば天地人の順番で印を結べば、風魔手裏剣、雷遁、水遁3つの忍術を連続で出せる。
こればっかりは使ってもらった方が理解しやすいと思う・・・
単体へは天地人、複数体に対しては地天人(手裏剣、火遁、水遁)か人天地(手裏剣、火遁、土遁)になる。
命水(Lv72)
自身に付与されている水遁の術を忍気50に変換するスキル。リキャ120
先ほどの天地人を使用した後に使うことになる。
天地人の複数体に対する択が2つある理由はここにあって、水遁で忍気50手に入れるのと、土遁を置くの、どっちが強いかが状況に左右されすぎてしまうんですよね。
まあここはガチなサイトではないのでその辺は好みということで
分身の術
忍気50消費して、自身に5スタックの分身の術を付与する。リキャ90
自身がWSを実行するとスタックを1つ消費して分身が追加攻撃を行う。
分身の攻撃は威力固定。近接200、遠隔100、範囲100
大半の技がリキャ60or120の忍者に突如現れた90秒。
強いんだけどすごいもやもやする・・・。深く気にせずリキャで打てばok
スキル紹介だけで約3500文字の超大作になってしまいました・・・
流石にここから回しの紹介をするのは長くなりすぎてしまうので、別の記事にしようと思います。では
絶アレキ 感想
絶初挑戦の人類があれやこれや騒ぐ記事
総評としてはロボットがかっこいい、ナイサイは許さんって感じ
以下フェーズ全体としての感想と竜騎士的な感想を
リキッドフェーズ
とりあえずこれが絶なのでよろしくねって言われてた気がした。火力の要求はそうでもないものの、そこそこ詰め込まれたギミックに一生付き纏う均等化、絶をやってるんだなあと教えてくれるフェーズでした。
1番苦戦したのはヤークト出現時の自分の居場所を見つけること。
最初の30分くらいは私がヤークトの範囲を2枚踏んで爆発四散ワイプを繰り返してた気がします。多分9割の人類がそこ!?と驚くと思いますが、そこでした。HP調整の方が簡単でした。
他のギミックは初見だと難しいけど数回やればわかるレベルのものばかりなので特になし。
コンテンツの性質上一生リキッドをやることになるので嫌でも慣れる。親の顔より見た
竜騎士的感想
ほぼ常時2体の敵がいるコンテンツを竜騎士でやったことがなかったので回しに慣れるまで苦戦した。特にライフサージを5段目に入れる所に中々意識が向かずクリアまで一生悩み続けた。意外と離れる場面が少なかったので少し攻めれば一切GCDを止めることなく最後まで回すことも出来るのは上手く作られてるなあと感動した。多分ヤークトのHP調整が1番やりやすいジョブです。
2体フェーズ
ここが1番難しい
ギミック一つ一つの難易度はそうでもないがこれにナイサイが関わってくるだけで難易度が爆上がりする。
地雷設置後のカウント2つ処理から難しくなり、水圧縮の2回目でごちゃつき、こえたと思ったらプラズマシールドに苦戦、3回目受け渡し付近で衝突して、最後定位置に移動する際に無限事故編がはじまる。
2体フェーズ唯一の救いは慣れたら火力的余裕が出てくるところ、そのおかげで安定した攻略が出来るようになった。
BGMが1番好き
竜騎士的感想
ここも2体いるので桜花を維持し続けるのが理想だが、1人うろちょろしてるやつがいるだけで事故率が跳ね上がるので一生ジャスを殴ることに。火力的に余裕があることと散開位置的にチェイサーへの移動ルート確保が難しかったので色々と好都合だった。
その代わりと言うのはあれだけどゲイルナースを2体巻き込んであげることを常に意識して動いていた。
1回プラズマシールドにスターダイバーをして全員殺しかけたのでタゲミスとボタンの押し間違いには気をつけよう!!!
3体フェーズ
大運動会
時間停止、潜行、断絶、DPSヒールチェック全てを超えないといけない
時間停止はカンペを見ながらやれば通れるので優しさを感じます。
潜行は玉の誘導か結晶置きが完全ランダムな上結晶に関しては毎回感覚で置かないといけないのでとても苦戦した。個人的には断絶より緊張する。
断絶はやばいという噂だけをきいていたのでめちゃくちゃ身構えていたのですが、実際やってみるとあんまり難しいものではなかった。
ただ安定までの時間が1番かかったのはここだったと思う。
初見でチャクラムに轢き殺されたけど殺されたことによってその後のミスはなくなった。
懺悔下パターンの4番だけ難しいので頑張るか当たらないように祈れ
最後にDPS&ヒールチェックの3体フェーズ
ジャスティスが狂ったように回り続ける謎のフェーズで一生笑っていたが、ヒーラーにとっては地獄のはじまりなので程々にして全力で殴った。こいつらに方向指定を残す判断をした人はタンスの角に小指をぶつけてほしい。
竜騎士的感想
特になし
単体回ししかしないのでいつも通りの竜騎士。ランチャを最初に打つと綺麗に回る、メガホーリー時に紅移行しないくらいしか気にする事はなかった。ギミックが本番。
パーフェクトアレキサンダーフェーズ
変身ムービーがかっこいい。
最初見た時はαの十字判断とβの情報量の多さに苦戦した。拝火の圧力がやばばやば。
ここは慣れたら今まで積み重ねてきた時間の圧力に勝てるかのメンタル勝負です。衰弱なければ火力は余裕なのでとにかく落ち着いていくことが1番大事。未だに名誉がついたことないので今後に不安しかありません。頑張ります。
竜騎士的感想
わからん
確定判決や未来観測等で動きが止まるのと
バーストタイミングをずらすのでどのタイミングで紅に移行すればいいのかがはっきりしない。火力的には余裕があるので正直そこまで気にする必要はないんだけど…イマイチしっくり来てない。
気になる点はドラゴンサイトを使うタイミングにギミックがめちゃくちゃ重なるので最大限生かすには一部方向指定を取ることを諦めるかサイトをつける相手を考えないといけないこと。
それ以外は特になし
こんな感じでしょうか
めちゃくちゃ長くなった上に読みにくい、いつも通りの低クオリティですが、どうしても書きたくなってしまったので許してください。
次にくる絶も1年くら遅らせてゆとり攻略をしていきたいと思いました。おわり
アメノミハシラ備忘録
めちゃくちゃギリギリだけど100階まで登ってきたので忘れないうちに色々と書いておく
クリア編成 ガ白詩赤
タンク
ガorナ
基本ナは柔らかいのでガがおすすめ?
ナはインビンとシールドバッシュがあるが、ボーライドで事足りるケースが多かった
タンクがやらかすと途端に崩れるので1番大事
釣る敵の選択、敵ごとの対処、徘徊の確認等とにかく仕事が多い
敵の釣り方やバフの張り方でヒラの頭皮へのダメージがだいぶ変わる
初見でタンクやるのはおすすめしない
ヒラ
白一択な気がするけど占はあり、学はやめておくのが無難か
タンクが暗戦ならベネが欲しいので白の優先度があがる
61辺りからヒールに専念して安定を取ってもらえるととても安心、ヒラに火力を求めるコンテンツではない
DPS
とりあえず赤魔は入れておくべき、入れて損しない、慣れてきた変態集団のことは知らない
沈黙出来る人類が増えると安定感がぐっと増す
のでレンジが強く見える、軽減もありますしね
AAが痛いミハシラでは牽制の方が強そうだが、確実に仕事をする沈黙と入るか分からないスタン…と考えてみるとやはりレンジ安定か
詩人を使ってみたが、ピーマンとミンネで機工士との火力差を帳消しに出来ているかと言われると正直わからない
61以降は基本的に1体ずつ釣って倒す&敵が硬いのでdotもしっかり仕事をする
ただ詩人だから勝てたみたいな場面は特になかったので機工士でもいいと思う、踊り子は範囲攻撃が広すぎるので多分向いてない
魔器
4つ目が見えたら使用するを繰り返して最後の方まで消費を抑えて全種類3つを目指していく、オーディンの魔石を拾えたらラッキー
71以降はAAがめちゃくちゃ痛いのでタンクはほぼ常時防御強化を入れておいても問題ない
最後に温存出来れば出来る程楽になるが、使わずに全滅してしまうのは馬鹿らしいのでイレギュラーが発生してピンチになったらさっさと使用して切り抜ける、1人生きてたら大体何とかなる。フェニックスの尾はちゃんと持っておこう!
あとは誘引とか踏んだ時に敵視取ってる人だけ死んで他の人が起こしに戻ってくるとかの小技くらいですかね
釣った人を犠牲にするのは本当に大事です。
今回登った回だけで4.5回それで乗り越えた場面がありました
タンクが釣ったら少し間を置いてから殴るようにすると安定感がさらに増します
これを意識出来るのとないのとでは全然違います
後は各階層事に倒すのが楽な雑魚敵を見つけておくこと、転移を開ける際の効率に関わってきます
こんな感じですかね
また思い出したら追加で書きに来ます
くそざつナイト
なんとなーくナイトです
中の人は上手くないです、参考程度でお願いします
スタンス、基本コンボ等説明が不要だと思われる部分は省いております
スキル解説→回し→バフについてって感じです
それでは
Lv2 ファイトオアフライト
通称fof、リキャ60で25秒自分の与物理ダメ25%上昇、普通に数値が高いです
18秒前fofだったりこいつのせいで色々と回しが生まれている、とりあえず使わないと勿体ない
Lv10 シールドバッシュ
GCDの回るスタン技
白がホーリー覚える前のIDではバッシュを打つことでひ被ダメを減らすことが出来るが素直に殴った方が早いケースもあるのでよく考えること
Lv30 スピリッツウィズイン
自身のHPが多ければ多いほど威力の上がるアビリティ、ナイトがst向いてる理由の一つ、最大威力は370でリキャは30、さらっと覚えるけど普通に強い、リキャ打ちしましょう
Lv35 シェルトロン
一定時間受ける攻撃を必ずブロックする
オウスを50消費して使用出来る軽減スキル
74になるまで時間が4秒なので若干心許ないが使わないのは論外なので使いましょう
詳しい計算は知らないけどランパと同じくらいの軽減率はあるっぽい
Lv45 かばう
対象1人のダメージを肩代わりするイケメン御用達のスキル、オウスを50消費したりリキャが120秒あったりと正直出番はあんまりない
誰かが被弾した時に咄嗟に投げられると便利くらい、あんまり気にしないでいい
Lv50 サークルオブドゥーム
自分中心の範囲攻撃
めちゃくちゃ威力が高いわけじゃないけどリキャが25なので打たないと損するやつ
範囲にdotをばらまけるのでIDでは結構強い、トータルエクリプスだけではヘイトが不安な時はこれも使ってあげると良い、逆にドゥームだけで次のグループにダッシュするのは非推奨
Lv50 インビンシブル
ナイトのアイデンティティ
リキャが420とめちゃくちゃ長いが10秒間受けるダメージを全て0にしてくれるのでヒラに依存しない、強すぎる
インビンだから出来ることが結構多い、ナイトが採用されやすい理由の殆どを担っている
IDでも腐らせるのは勿体ないので最初の接敵でとりあえず使ってみよう、3ボス手前くらいの雑魚で再び使えるようになっているのでまた使ってあげよう、IDでインビンを使うナイトはモテる
Lv54 ゴアブレード
基本コンボの3段目の新たな選択肢
基本威力が強いのにくそ強いdotを敵に入れることが出来るdot完走で威力985、強い
fofの与ダメ上昇がdotにものるのでゴアブレードの前にfofを入れるのが基本となっている
Lv56 ディヴァインベール
全体軽減枠その1
自身が回復魔法を受けた時に自分以外にバリアを展開する少し変わったアビリティ
バリアの量がナイトの最大HPに依存することと使用後30秒間維持され、バリアの時間も30秒なので腐ることが少ない
とりあえず開幕使って後はいい感じのところで使ってみよう
Lv58 クレメンシー
何故タンクがこんな優秀なヒールを持っているのか、MP消費は4000(64で2000)と燃費はあまり良くないがヒールの量が異常に多いので正直困らない、ヒラが早々に落ちてしまった場合や回復が足りてない時は使ってあげよう、ただしクレメンシーを使うと怒るヒラもいるのでそこには気をつけること
Lv60 ロイヤルアソリティ
レイジオブハルオーネが進化した姿
特に説明することはないが一応記載
Lv62 インターベンション
使ってる人類が少なすぎるけど優秀な軽減アビリティ、オウス50消費で対象に被ダメ10%減を付与する、さらに自分がランパやセンチネルを使っているとその半分の効果を上乗せして軽減する…強いですね。
ランパ+センチで投げたら35%ですね、これもナイトがstに向いている理由の一つです。
stはバフが腐り気味なのでそれを解消しながらmtのサポートを行えるのが優秀
とりあえず使えるならmtに投げるべき、ヒールの楽さが全然違う
Lv64 ホーリースピリット
なんか知らないけど魔法攻撃もあります
mp2000消費するのでたくさん打てるわけではないが次に書くレクイエスカットと合わせるととても強くなる
この段階ならmp余ってるならとりあえず使っておけばいいんじゃないかな
Lv68 レクイエスカット
自身のmpが多いほど威力の上がるアビリティ、最大威力は550でリキャは60
これのメイン効果はこっちじゃなくて使用時にmpが最大mpの8割以上あると魔法の威力と回復量を50%上乗せして攻撃出来るようになる点
78になると魔法の詠唱を消すことも出来るようになる、使う所はほぼ決まってるので後で書きます
Lv70 パッセージオブアームズ
範囲軽減その2
自分の後ろにかっこいい羽開いてその中にいる人の被ダメを15%軽減、且つ自分のブロック発動率100%のつよつよ軽減スキル、リキャ120
自分が動いたら消える、羽の範囲内にいないと効果がないことから使いこなすのは難しいが、使えたらめちゃくちゃかっこいい
このゲームの特徴として、一瞬でも効果が発動したら約3秒間効果が乗るようになっているので、一瞬だけ羽開いてダメ軽減を付与する高等テクニックも存在する、思い出したらやってみよう
Lv72 ホーリーサークル
ホリスピの範囲バージョン
レクイエスカットからのサークル連打で雑魚をまとめて倒そう!
Lv74 インターヴィーン
待ちに待った突進技
リキャ30のチャージアクションなので割と腐らせがちだが、威力は200とそこそこあるのでfof中に適当に使ってあげると良い
Lv76 ロイエ
ロイヤルアソリティ使った後に忠義の剣が付与されるのでそれを消費して使う技
威力550を3連で打てるので弱いはずがない
とりあえずアソリティの後はこれを3連発しよう!
Lv80 コンフィテオル
対象とその範囲に魔法攻撃、威力800
減衰なしの威力800はつよい
しかも発動条件がレクイエスカット効果中であることから威力は1200まで跳ね上がる
これを使うとレクイエスカットの効果が終了するのでホリスピorサークル4回使った後〆に使うようにする
回しについて
ナイトは回しがめちゃくちゃ綺麗です。
単体回しは
基本コンボ1.2→fof→ゴアブレード→ロイヤルコンボ→ロイエ×3→ゴアコンボ→レクイエスカット→ホリスピ4→コンフィ→ゴアコンボのループです
これは実際回した人にしか分からないのですが、まじで綺麗に回ります、A型歓喜
範囲はコンボ1.2を繰り返すだけ
レクイエスカットがあればレクイエスからのサークル連打簡単ですね
そして最後にバフ回し
ナイトは範囲軽減が多いかわりに単体軽減がめちゃくちゃ少ないです
しかも基礎コンボに回復がないのでとにかく打たれ弱いです、実際盾の軽減があるので被ダメ自体は少ないらしいのですが、自分でHPを戻せるスキルがクレメンシーしか無い、しかしクレメンシーを使うことはロスであることから回復スキルは実質0です
インビンを使ってやっと他のタンクと並べるレベルだと思っています
何が言いたいかと言うと他のタンクよりバフをしっかり回さないと柔らかさが目立ってしまいます。と言ってもバフの数が少なくてどうしようもない場面は出てくるのでシェルトロン→ランパorセンチ→シェルトロンの基本を守りつつインビンがあればインビンを使い、アムレンやリプも軽減が薄いところで使っていきましょう
こんな感じですかね
また結構長くなってしまいましたが暇な時にでも読んでもらえれば幸いです、それでは
くそざつ占星術師
書く気はなかったんですが需要があるっぽいので書くことにしました
中の人は上手いわけじゃないので参考程度でお願いします
まず占星術師特有のスタンスとカードについて
スタンスはダイアーナルセクト(以下ダイア)とノクターナルセクト(以下ノクタ)
の2種類がありスタンスによって技を使った時の追加効果が変わってきます。
ダイアはhot、ノクタはバリアがつくようになるので相方ヒラに合わせてスタンスを変える必要が出てきます。IDならほぼダイア一択
カードは近接に投げると効果が上がるカードが3種類、遠隔も3種類の計6種類のカードがあります。その中でも太陽、月、星の3種類のシンボルにわかれているので覚えるまでよくわからん…って感じだと思います。
それぞれのシンボルで近接と遠隔カードが1種類ずつことを覚えておくと分かりやすいかも
このシンボルの種類に応じてディヴィネーションというシナジースキルの効果量が変化するので極力3種類集めるようにしましょう。
クラウンロードとレディはシンボルが付与されないかわりに普通にカードを投げるより与ダメ上昇の効果量が高くなります
シンボルが3種類既に揃っていて次のディヴィネーションまでシンボルを固定させておきたい時に使いましょう。後は時間切れまでにディヴィネーションが帰ってこないからシンボルが必要ないという場面でもロードorレディを投げるべきです
ここからはスキル説明に入ります
Lv1 54 64 72
マレフィク系統
他ヒラと同じ基本攻撃技だけど他ヒラと違うのは詠唱時間が1.5秒であること
常に隙間に1つアビリティが挟めるのでめちゃくちゃ強い、逆にこれを使いこなさないと占星術師としてやっていけない
Lv6 ライトスピード
15秒の間詠唱時間2.5秒短縮&消費MP半減のつよつよアビリティ
これを無駄なく使わないと占星はMPが足りなくなるので必ず使うこと
ライスピ中は隙間に2つアビリティが入れられるぞ!
68でリキャが90秒になる、つええ
Lv15 ディグニティ
読み間違えられ選手権優勝候補のディグニティ
対象のHP残量が少ないほど回復量の上がるアビリティ、78でチャージアクションに変化する
白のテトラと同じような感覚で使うと良き
回復量upの効果は強いけど強すぎるわけではないので過信しないこと
Lv34 アスペクトベネフィク
ダイアならリジェネ、ノクタなら鼓舞になる単体回復、IDではとりあえずタンクにこれ投げとけばなんとかなる
この技の偉いところは無詠唱であること
隙間に2つアビリティが挟めるぞ!
ダイアならメディカラ、ノクタなら士気高揚
42でメディカラを覚えると考えるとめちゃくちゃ強い、困ったらこれ投げときゃなんとかなる
Lv50 シナストリー
1人を対象にして、そいつに単体回復魔法を使うと回復量が40%増えるやつ
学占でリビデ戻す時に使うやつ
単体回復魔法にしか効果は乗らないので注意すること
Lv50 ディヴィネーション
リキャ120のシナジースキル
最初に書いたシンボルの種類によって効果量が変化する。極力3種類集めて打とう、私は運がないので打てない
Lv58 運命の輪
自分中心8mに輪っかだして中にいた人に色々な効果を付与する、輪を維持するためには自分が止まらないといけないので注意が必要
ダイアかノクタかによって効果が変化する
ダイアで開き続けていると範囲内の味方に被ダメ10%減の効果がつく、ナイトの羽と同じで一瞬でも開けば3秒ほど効果が残るので範囲技のギリギリで展開が理想、15秒のhotは開くだけで付与されるからそっち目的ならすぐに動いてよし
ノクタだと効果がひっくり返って開き続けるとhotが、一瞬でも開けば被ダメ減が付与されるようになっている、使い勝手としてはこちらの方が上
ダイアならとりあえず開いてhotつけておくとヒールが楽になる
Lv60 星天対抗
リキャ60でダイアならメディカラ、ノクタなら士気がばらまける、めちゃくちゃ強い
特にダイア時の性能がぶち抜けている、白+ダイア占が使われている理由
士気高揚は弱いから…うん…
Lv62 アーサリースター
通称アサリ、占星術師の本体と言っても過言ではない、設置後10秒経つと回復力が720のぶっ壊れ範囲ヒールに化ける
リキャ60でそこそこはやく、とりあえずアサリ置いとけばなんとかなるくらいの信用度
アサリに入らない遠隔組は殺されても文句言えないので素直に近くで詠唱しよう
自分で起爆することも出来るので覚えておこう
Lv70 スリーヴドロー
シンボル揃えやディヴィネーションのシナジー合わせはここからはじまる
リキャ180で使用するとカードが3枚引ける
正確には1枚投げると即座にカードがスタックされる状態になる
これを無駄にせず上手く使えるようになったら初心者卒業って感じがする、ちなみに私は上手く使えません
ここから開幕がバカくそ忙しくなる、全ジョブの中で1番忙しい、頑張ろう
Lv74 星天交差
ダイアならベニゾン、ノクタなら弱リジェネになるリキャ30のアビリティ
これをリキャで投げられているかでヒール差がめちゃくちゃ出る、具体的な数値にすると
ダイアなら回復力200+400のバリア
ノクタなら回復力200+750のhot
ノクタの方が性能が良い珍しいアビリティ
ちなみにリジェネは回復力1200
まじでこれをリキャで投げてくれ、強すぎるんじゃ…マレフィジャ1.5秒だから挟めるよ……
Lv76 ホロスコープ
説明が面倒すぎる
1度ホロスコープを押したあと10秒以内にヘリオスorアスペクトヘリオスを使用するとホロスコープヘリオスに変化して30秒の間いつでも回力400のアビリティが打てるよ!って感じ
ちなみにヘリオス入れずにホロスコープ2連打すれば回復力は200だけど即座に回復できるよ
リキャ60で効果時間30なので腐らせるくらいならアスヘリする前にホロスコしとくかーーーーみたいな軽いノリで使っていいと思う
リキャ120、20秒の間回復魔法の回復量を20%増加させる、アスベネやアスヘリ実行時両方の追加効果が発動するようになる
軽減はないけどテンパランス枠的なあれ
ダイアでもバリアはれてノクタでもhotがまけるようになる有能スキル
ちなみにダイア時のバリアはノクタ時のアスヘリバリアと別枠なので開幕ダイアニュートラルアスヘリ→ノクタアスヘリをするとバリアの量を倍に出来るので覚えておこう!
スキル説明だけなのにめちゃくちゃ長い…
ここまで書いてきたけどIDでのタンク維持はとりあえずアスベネ入れてからアサリ置いたり、他のアビリティを適宜使ったりしながらがっつりへこんだらディグニティを投げる、最後の手段でシナストリーベネフィラくらい
範囲は色々とあるので適当にあるもの使っていこうくらいのスタンスです
あと最初にも書いたけどIDならダイア一択です
後MPがガチでキツイのでルーシッドドリームとライスピのリキャ打ちは必須です。
今他のヒラやってる方は今の内に癖つけておきましょう
こんな感じですかね…他のヒラの記事の2倍くらい文字数があるので読みにくいとは思いますがまあ見て貰えたら嬉しいです、それでは